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== 伤害模型 ==
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# 当叠加中的腐蚀效果被目标吸收后,会获得'''腐蚀状态'''。
# 当叠加中的腐蚀效果被目标吸收后,会获得'''腐蚀状态'''。
#* 腐蚀状态会减少目标的护甲值,结构的稳固性和碎裂阈值。
#* 腐蚀状态会减少目标的护甲值,结构耐久和碎裂阈值。
# 腐蚀状态也会导致[[设备和机器|设备]]故障。
# 腐蚀状态也会导致[[设备和机器|设备]]故障。


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#* 获得腐蚀效果后,'''护甲值'''会持续降低直至为0。
#* 获得腐蚀效果后,'''护甲值'''会持续降低直至为0。
#* 获得腐蚀效果后,'''破裂阈值'''会持续增加,直到99.99%。
#* 获得腐蚀效果后,'''破裂阈值'''会持续增加,直到99.99%。
#* 获得腐蚀效果后,'''结构牢固性'''会持续减少,直到原始值的50%。
#* 获得腐蚀效果后,'''结构耐久'''会持续减少,直到原始值的50%。
#* '''腐蚀状态'''会造成机械设备暂时或永久的失灵。
#* '''腐蚀状态'''会造成机械设备暂时或永久的失灵。




[[Category:Weapons|伤害]]
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Latest revision as of 09:17, 15 July 2021

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伤害模型

基本信息

物体所能承受的伤害取决于其质量和材质。
冲击伤害是撞击物体时的能量。
根据受到伤害的类型,目标会具有一些状态或改变自身的状态,例如下文提到的腐蚀状态

相关用语

  • 护甲值 (AV)
    • 物体的护甲值是对弹体能量的抵抗程度。
  • 密度可形变性
    • 材料的关键属性,用来定义材料抵抗冲击能的耐受性。
  • 弹体能量 (PE)
    • 弹丸击中物体时的总能量值。
    • 对于每一种武器-弹丸的组合,它们的弹体能量是预先计算好的。
    • 弹体能量是根据武器发射弹丸的初速度和弹丸质量计算得到的。
      • 发射能量的激光武器有自己的能量值,不受弹丸质量或弹丸速度的影响。
  • 护甲损伤因子 (ADM)
    • 在减少碰撞护甲前,用其乘以能量值。
  • 护甲伤害 (AD)
    • 当前护甲值中扣除的伤害。
    • 伤害量是根据护甲损伤因子乘上材质弱化后的能量值计算得到的。
  • 透甲能量 (ETA)
    • 超过目标当前的护甲的能量值。
  • 破损伤害
    • 少量能量值超过目标当前的护甲值时,会使物体产生破损。
  • 碎裂伤害
    • 大量能量值超过目标当前的护甲值时,会使目标碎裂成碎片。

伤害

简介

伤害计算简介:

  1. 弹体能量 是根据弹丸质量和弹丸速度计算得到的。弹丸质量一般是子弹的口径。
  2. 目标受到伤害时,护甲值会降低。
  3. 弹体能量超过目标的护甲值,会造成破损伤害
    • 注意! 过热状态会对护甲值产生负面影响。
  4. 体素伤害 是由超过护甲值弹体能量计算的。
  5. 护甲损伤因子是根据物体材质的密度可形变性及其通常的质量计算得到的。
  6. 护甲伤害是根据弹体能量护甲损伤因子计算得到的,受到的护甲伤害将从当前护甲值中扣除。

具体内容

弹体能量 (PE)

弹体能量计算公式:

弹体能量 = (M * V² / 2) / 1000
  • M 代表弹丸的质量,通常来说是子弹的口径。
  • V 代表弹丸的速度
  • 例如:长步枪发射的弹丸初速为1000,根据口径,弹丸质量是2.4。
    • 根据公式,可以得到长步枪弹体能量值是1200。

护甲损伤因子 (ADM)

护甲损伤因子的计算公式:

MM * WM * CM
  • 护甲损伤因子是一个百分比值,决定了弹体能量实际能破坏目标多少护甲值。
  • MM 代表材质因子,是物体的材料抵消弹体能量的百分比。
    • 密度是材料抵抗冲击能中最重要的特性。
    • 可变形性 是材料抵抗冲击能的另一种特性。
  • WM 是质量因子, 用来平衡不同大小物体的护甲损伤。
    • 更大的物体会有额外加成,也会更有效的承受住冲击能。
  • CM 代表腐蚀因子, 会增大护甲损伤因子
    • 腐蚀状态会使得在每次受到冲击能时,护甲损伤都会增加。

护甲损伤 (AD)

计算护甲损伤的公式如下:

护甲损伤  = PE * ADM
  • PE 是弹体能量
  • ADM 是护甲损伤因子
  • 护甲的损伤值是由弹体能量和护甲损伤因子相乘得到的。

护甲值 (AV)

计算护甲值的公式如下:

护甲值 = AV - AD
  • AD 是护甲损伤
  • AV 是护甲值
  • 从当前护甲值中减去护甲的损伤值。
    • 受到伤害时,护甲值会持续减少,直到减少至0。

透甲能量 (ETA)

透甲能量

透甲能量 = PE - AV
  • PE 透甲能量弹体能量
  • AV 是 护甲值
  • 拥有护甲的物体受到的实际伤害是弹体能量减去护甲值。

创伤程度 (DD)

计算创伤程度的公式如下:

创伤程度 = ETA / PE * P
  • ETA 是透甲能量
  • PE 是弹体能量
  • P 是穿透因子, 取决于武器的口径。
  • 创伤程度是根据透甲能量的百分比值除以弹体能量得到的。
  • 注意:如果创伤程度超过了目标的厚度,那么子弹穿透目标。
    • 当弹丸穿透目标后击中新的目标时,此时的弹体能量按照弹丸击穿目标后剩余的能量计算。

示例

表格列出的是战斗步枪射击Bastium板时的数据。

  • 战斗步枪的弹体能量是243.
  • Bastium板的最高护甲值是1,200.
  • 击中Bastium板107次后,板子开始破损。
  • 击中Bastium板133次后,板子被完全破坏。
战斗步枪射击Bastium板
射击次数 护甲值 弹体能量 弹体能量 护甲损伤 伤害值
106 247 243 0 9 0,00
111 202 243 41 9 1,71
116 156 243 87 9 3,57
121 111 243 132 9 5,44
126 65 243 178 9 7,31
131 20 243 223 9 9,18
133 2 243 241 2 9,92
134 0 243 243 9 10,00

状态效果

简介

一些武器和环境,如星云,会对物体造成负面的状态影响。
在银河系中可能遇到的已知状态如下所示。

腐蚀状态

腐蚀状态会减少物体结构的坚固程度以及其护甲值。
腐蚀的影响是延时的,需要时间来产生效果。对目标进行修理可以消除这个状态。
腐蚀状态可能会导致机械故障,如铰链舰载武器

腐蚀机制

层数

  1. 目标通过武器或环境因素受到腐蚀效果时,此效果会进入层数的叠加。
  2. 层数记录的是所有受到但未完全对目标产生影响的腐蚀效果。
  3. 一段时间后,部分层数会在目标上生效。

状态

  1. 当叠加中的腐蚀效果被目标吸收后,会获得腐蚀状态
    • 腐蚀状态会减少目标的护甲值,结构耐久和碎裂阈值。
  2. 腐蚀状态也会导致设备故障。


腐蚀的生效流程
简述腐蚀状态如何影响物体:

  1. 目标被带有腐蚀效果的弹药击中。
  2. 腐蚀效果的层数开始叠加。
    • 层数会在目标获得新的腐蚀效果时增加。
  3. 目标会根据当前层数,慢慢被腐蚀。
    • 当有一层转化为腐蚀时,就会获得腐蚀状态
    • 腐蚀的影响最高可达100%。
    • 根据被感染材料的腐蚀特性不同,腐蚀速度会被减缓或免疫。
  4. 腐蚀状态是用来度量腐蚀对目标的影响。
    • 获得腐蚀效果后,护甲值会持续降低直至为0。
    • 获得腐蚀效果后,破裂阈值会持续增加,直到99.99%。
    • 获得腐蚀效果后,结构耐久会持续减少,直到原始值的50%。
    • 腐蚀状态会造成机械设备暂时或永久的失灵。
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