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YOLOL/fr

From Starbase wiki
Revision as of 18:21, 8 April 2022 by Danthbyrth (talk | contribs) (→‎Ordre des opérations: traduction et simplification)

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Introduction

le YOLOL est un langage de programmation spécifique à Starbase qui est utilisé en parallèle du l'outil universel pour contrôler et gérer les appareils.
Le code est écrit ligne par ligne sur une puce YOLOL qui est ensuite insérée dans un socle à puce connecté au réseau de données du vaisseau afin d'accéder aux champs de périphérique.
Le langage YOLOL est compatible avec presque tous les équipements et engins de l'univers connu.

Comment ça marche?

Le YOLOL fonctionne par cycle: Les lignes de code sont exécutées les unes après les autres du haut vers le bas, puis la séquence reprend une fois la dernière ligne passée. Chaque ligne est lue dans un intervalle de temps constant de 0.2 secondes, quelque soit sa longueur et le nombre d'instructions qui y sont contenues.

Pour faire simple:

  1. Le code se lance en commençant par la ligne 1
  2. La ligne en cours est exécutée, puis le programme passe à la suivante après un intervalle de temps de 0.2 secondes
  3. L'étape 2 est répétée pour les lignes 2, 3, 4... jusqu'à la dernière
  4. La puce se réinitialise à l'étape 1 une fois le processus terminé

Limites

  • Chaque puce YOLOL contient 20 lignes de code. Ni plus, ni moins. L'exécution d'un cycle complet prend donc 20 * 0.2 = 4 secondes si il est mené à son terme.
  • Chaque lignes peut contenir un maximum de 70 caractères (symboles et espaces inclus).

Remarques

  • Les puces YOLOL possèdent une fonction de mise en pause, qui fige l'exécution du code à la ligne en cours.
  • Les lignes blanches nécessitent tout de même l'intervalle de temps des 0.2 secondes pour être passées, provoquant de courts délais d'exécution (il en va de même pour les lignes ne contenant que des commentaires).
  • Une seule ligne de code peut contenir plusieurs instructions à la fois, autant que peut le supporter la limite maximale de caractères.
  • Certaines instructions permettent de passer à une ligne spécifique, ce qui rend le code plus modulable.

Les Variables

Les variables permettent d'associer un nom à une valeur pour faciliter l'acquisition ultérieure de cette dernière. Dès lors, à chaque fois que le nom de la variable sera appelé, c'est sa valeur qui sera demandée et/ou modifiée suivant l'instruction utilisée.

  • Exemple:
ButtonState = 1
  • Dans ce script, on attribue à la variable nommée ButtonState la valeur numérique 1.
if ButtonState >= 1 then DoorState = 1 end
  • Maintenant, on vérifie si la valeur de la variable ButtonState est supérieure ou égale à 1, auquel cas la variable DoorState se voit elle aussi associée à 1.

Les Noms de Variables

Sensibilité à la casse

Le langage YOLOL est dit "insensible à la casse", ce qui signifie que les noms des variables peuvent contenir des majuscules et des minuscules sans différencier les deux. Ainsi ButtonState et buttonstate désignent indistinctement la même variable. C'est une fonctionnalité très pratique pour rendre le code plus lisible.

Les variables internes et externes

Il existe deux genre de variables: les variables internes qui ne peuvent être utilisées qu'au sein de la puce YOLOL où elles ont été initiées et les variables externes qui font appel aux champs de périphérique des appareils branchés sur le même réseau de données pour en demander ou modifier les valeurs.
Pour les différencier, les variables externes sont précédées d'un double-point (:).

  • Exemple:
if :ButtonState >= 1 then :DoorState = 1 end
  • Comme vu précédemment, ce script évalue la valeur de ButtonState et, si elle est supérieure ou égale à 1, associe DoorState à 1. Les deux variables seront cependant ici appelées sur l'ensemble des équipements présents sur le réseau de données, par exemple pour ouvrir une porte si un bouton est appuyé.

Remarques

  • Les champs ayant le même nom au sein du réseau de données sont liées et ont presque toujours la même valeur. Ainsi, une variable externe qui en modifie la valeur le fera sur tout les appareils associés.
  • Il n'est actuellement pas possible d'appeler une variable initiée sur un puce YOLOL depuis une autre puce YOLOL.

Les Valeurs de Variables

Typage

Le langage YOLOL supporte deux types de valeurs pour les variables: Les valeurs numériques et les chaînes de caractères (ou "string"). Cette différence est importante car en fonction du type de variable, le résultat d'une même instruction sera différente.

  • Exemple:
Addition = 3 + 5
  • Cette instruction conduit à additionner les deux valeurs numériques 3 et 5. Le résultat sera donc 8.
Addition = "3" + "5"
  • Cette instruction conduit à associer les chaînes de caractères "3" et "5". Le résultat sera donc "35".

Les variables sont dites à "faible typage", c'est-à-dire qu'elles ne sont pas restreintes à un seul type. Elles se convertissent systématiquement aux valeurs qui leur sont assignées. Ainsi, une variable associée à une valeur numérique peut la remplacer par une chaîne de caractères et inversement sans provoquer d'erreur dans le code.

  • Exemple:
AutoPilot = 128.643
  • cette première instruction associe la variable AutoPilot à la valeur numérique 128.643.
AutoPilot= "Erreur détectée"
  • La variable AutoPilot se convertit en s'associant à la chaîne de caractères "Erreur détectée" et la valeur numérique 128.643 est effacée.

Les valeurs numériques

Les valeurs numérique dans le langage YOLOL sont des décimales à point fixe. La précision est de un millième: Jusqu'à trois nombre sous la décimale sont acceptés. Fournir une valeur plus précise fonctionne, mais n'affecte pas le résultat final.

  • Exemple:
Pi = 3,14159265
  • Le script ci-dessus tente d'associer la variable Pi à la valeur numérique 3,14159265. Le résultat final sera cependant Pi = 3.141, coupant la précision à trois nombre sous la décimale.

La taille maximale d'une valeur numérique est de 64-bit. De ce fait, la portée maximale (même après opération) est de [-9223372036854775.808, 9223372036854775.807]. Toutes valeurs supérieures ou inférieures seront ramenées aux limites de la portée.

  • Exemple:
StarTrek = 9999999999999999.999
  • Ici, on tente d'associer la variable StarTrek à la valeur numérique 9999999999999999.999. Celle-ci est cependant supérieure à la portée maximale et le résultat final sera StarTrek = 9223372036854775.807.

Les chaînes de caractères

Pour signaler une chaîne de caractères au langage YOLOL, celle-ci doit être entourée de double-guillemets (" ").

BadRobots= "Saltberia" 
  • Ce script associe la variable BadRobot à la chaîne de caractères "Saltberia".

Comme pour les valeurs numériques, la taille maximale d'une chaîne de caractères est de 64-bit.

Remarques

  • Chaque variable ne peut être que d'un type à la fois, bien que celui-ci puisse être converti au besoin.
  • Les valeurs "False" et "True" sont de type numérique: Elles correspondent respectivement à "0" et "non-0".
  • Une variable non définie préalablement a par défaut la valeur numérique "0". L'absence de valeur ("null") n'est pas reconnue.

Les Opérations

A noter que si les opérations les plus basiques peuvent être utilisées par n'importe quelle puce YOLOL, certaines plus complexes en nécessite des plus avancées, voire de qualité professionelle.

Les opérateurs arythmétiques

Opération Valeurs numériques Chaînes de caractères Puce nécessaire
A + B Addition "B" est ajouté à la suite de "A" Basique
A - B Soustraction La dernière occurence de "B" dans "A" est supprimée Basique
A * B Multiplication Erreur d'exécution. Le reste de la ligne est passé Basique
A / B Division Erreur d'exécution. Le reste de la ligne est passé Basique
A ^ B Exponentielle Erreur d'exécution. Le reste de la ligne est passé Avancée
A % B Modulo Erreur d'exécution. Le reste de la ligne est passé Avancée
ABS A Absolue Erreur d'exécution. Le reste de la ligne est passé Avancée
A! Factorielle Erreur d'exécution. Le reste de la ligne est passé Avancée
SQRT A Racine carrée Erreur d'exécution. Le reste de la ligne est passé Avancée
SIN A Sinus (degrés) Erreur d'exécution. Le reste de la ligne est passé Professionnelle
COS A Cosinus (degrés) Erreur d'exécution. Le reste de la ligne est passé Professionnelle
TAN A Tangente (degrés) Erreur d'exécution. Le reste de la ligne est passé Professionnelle
ASIN A Sinus inversé (degrés) Erreur d'exécution. Le reste de la ligne est passé Professionnelle
ACOS A Cosinus inversé (degrés) Erreur d'exécution. Le reste de la ligne est passé Professionnelle
ATAN A Tangente inversée (degrés) Erreur d'exécution. Le reste de la ligne est passé Professionnelle

Les opérateurs d'assignation

Operation Valeurs numériques Chaînes de caractères Puce nécessaire
A = B Assignation Assignation Basique
A += B Addition-assignation (A=A+B) Addition-assignation (A=A+B) Basique
++ A Pré-incrémentation (A=A+1) Ajoute un espace à la suite de "A". Evalué sur la valeur modifiée Basique
A ++ Post-incrémentation (A=A+1) Ajoute un espace à la suite de "A". Evalué sur la valeur d'origine Basique
A -= B Soustraction-assignation (A=A-B) Soustraction-assignation (A=A-B) Basique
-- A Pré-décrémentation (A=A-1) Retire le dernier caractère de la chaîne. Erreur d'éxecution si la chaîne est vide. Evalué sur la valeur modifiée Basique
A -- Post-décrémentation (A=A-1) Retire le dernier caractère de la chaîne. Erreur d'éxecution si la chaîne est vide. Evalué sur la valeur d'origine Basique
A *= B Multiplication-assignation (A=A*B) Erreur d'exécution. Le reste de la ligne est passé Basique
A /= B Division-assignation (A=A/B) Erreur d'exécution. Le reste de la ligne est passé Basique
A ^= B Exponentielle-assignation (A=A^B) Erreur d'exécution. Le reste de la ligne est passé Avancée
A %= B Modulo-assignation (A=A%B) Erreur d'exécution. Le reste de la ligne est passé Avancée

Les opérateurs logiques

Logical operators are checks that identify if the statement is true or false.
All logical operations return either "0 for False" or "1 for True". The NOT, AND, and OR keywords consider 0 to be falsy and anything not 0 to be truthy.

Operation Numeric operation String operation Chip availability
A < B A est plus petit que B "A" est avant "B" dans l'ordre alphabétique Basique
A > B A est plus grand que B "A" est après "B" dans l'ordre alphabétique Basique
A == B A est égal à B "A" est égale à "B" Basique
A <= B < ou == < ou == Basique
A >= B > ou == > ou == Basique
A != B A n'est pas égal à B "A" n'est pas égale à "B" Basique
NOT A A est égal à 0 "A" est 0 Basique
A AND B A et B ne sont pas égaux à 0 "A" et "B" ne sont pas 0 Basique
A OR B A ou B n'est pas égal à 0 "A" ou "B" n'est pas 0 Basique

Opérations sur des variables mixtes

Mixing variable types in an operation handles the operation using all parameters as strings.

previouslyNumber= "10" + 15
  • The above script results in previouslyNumber containing the string value "1015".
    • Note that the involved parameters themselves don't change types, their values are just cast as strings for the purpose of the operation:
purelyNumber = 15
purelyString = "10" + purelyNumber
  • When this script has executed, purelyString contains the string value of "1015", while purelyNumber still contains the numeric value of 15.

Ordre des opérations

Lorsqu'une instruction comprend plusieurs opérations, celle-ci sont réalisées en suivant l'ordre de précédence suivant, de haut en bas, de gauche à droite:

Operateurs
++, --
!
sqrt, %, abs, sin, cos, tan
- (valeur négative)
^
*, /
<, >, ==, !=, <=, >=
+, -
Not
Or
And

Les Commandes

If-else conditional

If-else statements are used to branch out the script into different paths.
They use the following syntax:

  • if condition then statement else statement end
    • Condition is a statement that results in a numeric value (where 0 is parsed as False, anything else as True), and statements are pieces of script that are run.
    • All If-else conditional stations must have end syntax written after statement is complete.
    • The statement has to be on one line. The if, then, else and end cannot be on different lines.

If can be used to branch script execution into two possible outcomes temporarily based on variable value(s).
Example:

if variable != 2 then endResult = 3 else endResult = 4 end
  • This script sets the value of endResult to 3 if variable does not have the value of 2.
  • If variable's value is 2, endResult is set to the value of 4.

Note that the else statement -part can be left out if not needed.

Example:

if variable != 2 then endResult = 3 end
  • This script only sets the value of 3 to endResult if variable does not have a value of 2, and doesn't do anything else.

Nesting if statements

It is possible to place if-conditionals inside the true/false statement blocks to achieve further branching of execution.
Example:

if variable == 0 then endResult = 1 else if variable == 1 then endResult = 2 end end 
  • This script sets endResult to 1 if variable equals 0.
  • If variable doesn't equal 0, but it equals 1, endResult is set to 2.

Example:

if variable == 0 then if endResult == 1 then endResult = 2 end else endResult = 1 end
  • This script sets endResult to 2 if variable has a value of 0, and endResult equals to 1.
  • Otherwise it sets endResult to 1.

Goto

Goto syntax is used when the normal script reading order from 1->20 is not desired, or needs to be altered.

Goto is used with the following syntax:

  • goto lineNumber
    • lineNumber is the line which this command will take the script execution.
    • Any remaining script that is on the same line after the goto-command will not be executed.
      • using if statements before goto ignores goto syntax, assuming the if-statement is false
    • Multiple goto commands can be added on the same line using conditionals, as False goto commands are skipped.
    • Numeric values outside the [1,20] range are clamped to this range.
    • Non-integer values are floored.
    • String values will result in a Runtime Error.
if variable == 5 then goto 4 end goto 6

The script above will go to line number 4, if variable has a value of 5.
Otherwise it will go to line number 6. Numerical operations can also be done "inside" the goto, e.g.

 goto 4+1

Comments

Comments are useful when writing code that is used by a lot of programmers.
Note that comments also use up space from the pre-determined 70 character line limit and are not excluded from it.

Commenting is used with the following syntax:

  • // text
    • Text can be any single-line set of characters.
// This is a comment. It will explain how other lines of script work.
  • An example of a possible comment syntax

Les erreurs

Il y a deux types d'erreurs qui peuvent survenir pendant l'éxecution d'une séquence YOLOL:

  1. Les erreurs de syntaxe ("syntax errors"): elles résultent d'un script invalide et empêchent l'interprétation de la ligne toute entière, qui est donc ignorée pour passer directement à la suivante.
  2. Les erreurs d'exécution ("runtime errors"): elles ne sont détectées que pendant l'éxecution du script et provoquent l'arrêt de l'interprétation de la ligne en cours pour passer à la suivante. Elles n'impactent donc pas les instructions antérieures.

Bugs connus/Comportements indésirables

Voici une liste des problèmes relevés avec l'utilisation du langage YOLOL:

  • Les noms de variables contenant les mots-clé "if", "else" et "end" sont mal interprétés par le langage et provoquent une erreur de syntaxe. Les noms tels que life ou endurance sont donc à éviter.

YOLOL Tips & Tricks

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