Difference between revisions of "Гайд по созданию кораблей в Blender"
(Добавил ссылку на Англоязычную статью) |
m (Добавлен раздел "дочерние объекты") |
||
Line 82: | Line 82: | ||
*Отзеркаливание объектов, которые не вращали с шагом в 90° приводит к странным результатам. Если вам нужно именно такое вращение, то попробуйте вращение вместо отзеркаливания, для получения того же результата. | *Отзеркаливание объектов, которые не вращали с шагом в 90° приводит к странным результатам. Если вам нужно именно такое вращение, то попробуйте вращение вместо отзеркаливания, для получения того же результата. | ||
== '''Дочерние объекты (Parent Objects)''' (опционально), как связать несколько объектов для совместного перемещения == | |||
*Вы должны знать про то, как Blender отображает активный объект. Пролистайте вверх, если вы еще не прочитали это. | |||
Механика дочерних объектов позволяет сделать одни объекты “родителями”, а другие объекты “дочерними” первым. Когда “родительский” объект движется, то “дети” повторяют его движения. Однако, когда движется дочерний, то родители и другие дочерние объекты остаются на своих местах. Также можно назначать родителей “родительским” объектам. Это может быть полезно при создании, например, дверей. Петли дверей будут родительским объектом всех частей двери. Ось вращения петель будет осью вращения всей двери. То есть, при их повороте, будет вращаться вся дверь. Если потребуется перенести дверь в другое место на корабле, то вы можете просто перемещать петли. | |||
<code>Связать объекты:</code> <u>Ctrl + P</u> > <code>Object(Keep Transform)</code>. Это сделает Активный объект родителем, так что порядок выбора объектов имеет значение. | |||
<code>Очистить родительские связи:</code> <u>Alt + P</u> > <code>Clear and Keep Transformation</code>. (Опция <code>Clear Parent</code> тоже работает, однако это может переместить ваши дочерние объекты в неожиданные места) | |||
''Опционально:'' Использование пустых объектов как оси вращения/перемещения. Говоря о предыдущем примере - я обычно не использую вращающиеся петли как родительский объект, так как их неудобно выбирать, вследствие их малых размеров. Решением оказалось создание пустого объекта для взаимодействия с ним, как с родителем. (Пустые объекты не видны на рендерах) | |||
'''''1)''''' Выберите вращающийся шарнир (или петлю). В этом случае, это важно так как мы собираемся вращать дверь вокруг одной и той же точки. | |||
'''''2)''''' <u>ПКМ</u> > <code>Snap</code> > <code>Cursor to Selected</code>.3D-курсор - это красно-белый “прицел”, который обычно бывает посреди сцены. Новые объекты создаются на его месте. (Также можно использовать 3D-курсор как точку вращения, однако этот гайд уже и так длинный) | |||
'''''3)''''' Нажмите <u>Shift + A</u> > <code>Empty</code> > <code>Single Arrow</code>. ''любая другая форма тоже будет работать, однако “Single Arrow”- наиболее универсальная''. | |||
'''''4)''''' Поверните стрелочку в сторону, в которой хотите остаться. В данном случае, она будет указывать на то же направление, что и дверь. | |||
'''''5)''''' Для того, чтобы изменить размер пустых объектов перейдите на панель “Properties”, на вкладке с тремя осями(должна быть внизу) и используйте ползунок <code>Size</code>. | |||
'''''6)''''' Теперь, когда все настроено, привяжите каждую часть двери к пустому объекту. Далее, привяжите пустой объект к основанию петель. Готово! Теперь вы можете вращать дверь, как будто это слитный объект, выбрав пустой объект. |
Revision as of 16:39, 10 August 2020
Этот гайд объясняет как использовать программу Blender, как инструмент для создания дизайнов кораблей Starbase.
Blender может быть скачан тут.
Версию деталей кораблей для Blender можно найти тут
Оригинальный набор деталей, созданный Okim, расположен здесь. (У Blender есть проблемы с импортированием этого пака, необходима дополнительная настройка, так что рекомендуется использовать “версию для Blender”)
Blender может выглядеть устрашающе, на первый взгляд, однако для создания кораблей для Starbase требуется только небольшая часть всего функционала.
- Заметка: В этом гайде есть необязательная, опциональная информация, она будет маркирована подобным образом:
Опционально
Также, вы можете найти множество альтернативных способов сделать то же самое, не пугайтесь большого количества горячих клавиш. В 99% случаев, выбор является только делом предпочтения. (В Blender есть много примеров такого, так как она изначально разрабатывалась, будучи нацеленной на использование сочетаний клавиш, это нравится многим опытным пользователям. Однако, это совсем не дружелюбно к новичкам, и привело к тому, что в Blender начали добавлять больше стандартных взаимодействий, многие из них пришли в версиях 2.8x)
Навигация: перемещение по сцене в Blender.
Вращение (Orbit):
Зажмите Среднюю кнопку мыши(СКМ).
Перемещение (Pan):
Shift + Зажатая СКМ button.
Приближение (Zoom):
Колесико мыши.
Временами, эти действия могут начать работать странно: становиться быстрее или медленнее или Orbit вращает камеру вокруг неправильной точки. В таком случае, можно центрировать камеру повторно:
Центрировать обзор на выбранные объекты:
Numpad .
Центрировать обзор на курсор мыши:
Alt + СКМ.
”Режим ходьбы”:
Shift + Символ ударения (кнопка над Tab’ом, иначе буква “ё”). Когда активно, вы можете перемещаться при помощи WASD. Кликните для выхода.
Опционально: Вид со стороны/сверху и изометрический вид.
Есть два способа сделать это: нажимая на кнопки управления видами в верхнем правом углу вьюпорта, или используя горячие клавиши на нумпаде:Переключить изометрический вид:
Numpad 5.Вид спереди:
Numpad 1.Вид справа:
Numpad 3.Сверху:
Numpad 7.
Можно получить противоположный вид, используя Shift + кнопка на нумпаде, например:Вид сверху:
Shift + Numpad 7.
Редактирование, соединение вместе частей вашего корабля
Выделение объектов (parts)
Select:
Left click.
Выделение (добавление к выделению):
Shift + Left click.
Снять выделение со всеми:
Click в пустом месте или двойное нажатие A, или нажатие Alt + A.
Выделить область:
Click и потянуть.
Снять выделение с области:
Ctrl + Click и потянуть.
Опциональное: Активный объект. В Blender всегда есть хотя бы 1 объект, который считается программой "активным". Каждый раз, когда вы выделяете какой-то объект кликом или Shift+кликом, этот объект становится активным. Активный объект визуально заметен в группе остальных объектов, потому что он всегда имеет желтый контур и желтую исходную точку, в то время как остальные объекты и точки выделены оранжевым цветом. Blender использует Активный объект как точку опоры для перемещения, вращения, отзеркаливания и т.д. по умолчанию. Если вы хотите снять выделение с чего-либо, используя Shift+клик, вы обнаружите, что иногда это не получается: это потому что вы выделили нормальный объект, а Blender интерпретировал вашу команду как "Сделать этот объект Активным". Если вы хотите снять выделение таким образом, вам нужно дважды кликнуть, один раз чтобы сделать его активным, а второй раз (уже на пустом месте), чтобы снять с него выделение. Если там есть другие объекты за ним, то они могут так же случайно оказаться выделенными... Так что если вы кликнули не на той детали чтобы выделить, Undo (Отменить) или Box Deselect (снятие выделения в области) - как правило помогут вам исправить ошибку Box Deselect (Снять выделение с области) никогда не изменяет Активный Объект
Создание дубликатов: Есть 3 способа, выберите один
Создать дубликат (Duplicate) (Linked):
Alt + D. Так же, как Duplicate, но использует повторно 3d данные модели объекта. Очень сильно помогает избежать увеличения объема файла в геометрической прогрессии.
Создать дубликат (Duplicate):
Shift + D. Тоже самое, что и копировать/вставить + G
Копировать/Вставить (Copy/Paste):
Ctrl + C / Ctrl + V.
Перемещение/Вращение Объектов: Всего 2 способа, выберите любой по вкусу
Вы можете активировать два инструмента в левом меню инструментов (left bar), потом кликнуть и потянуть (Новички обычно предпочитают этот способ, так что если он быстрые клавиши вас все еще пугают, просто пропустите следующую часть) или используйте быстрые клавиши на клавиатуре:
Grab:
G
Rotate:
R
Как только шорткат был активирован, нажмите X/Y/Z чтобы выделить оси, по которым вы будете перемещать/вращать.
Вы так же можете нажать Shift+клавиша оси чтобы двигать объект по плоскости вместо того, чтобы двигать его по одной оси.
- Вы можете даже ввести в поле нужный угол/дистанцию!
Опциональное: Если вам нужно выйти за сетку, нажмите Ctrl, когда двигаете/вращаете чтобы игнорировать привязку. Если деталь уходит за сетку и вам нужно выравнивать её снова и снова, откройте опции привязки (наверху вашего 3d вьюпорта, в самом центре, рядом с иконкой магнита) и активируйте Absolute Grid Snap
. После этого вы можете двигать объект, и он окажется снова привязанным к сетке. Мы рекомендуем выключить это, когда в ызакончите двигать, потому что иногда из-за этой штуки объекты начинают очень криво привязываться друг к другу, если выделить и переместить сразу много из них (выделить весь корабль, Активный объект перекосило, Абсолютная привязка хочет его вставить обратно, и в этот момент все остальное улетает за сетку)
Отзеркаливание объектов
- Важно: отзеркаливание не создает зеркальную копию, если вы хотите сделать это, то вам нужно сначала создать дубликат и потом отзеркалить новую копию.
Зеркало (Mirror):
Ctrl + M, потом выделить оси (X, Y или Z).
- Отзеркаливание объектов, которые не вращали с шагом в 90° приводит к странным результатам. Если вам нужно именно такое вращение, то попробуйте вращение вместо отзеркаливания, для получения того же результата.
Дочерние объекты (Parent Objects) (опционально), как связать несколько объектов для совместного перемещения
- Вы должны знать про то, как Blender отображает активный объект. Пролистайте вверх, если вы еще не прочитали это.
Механика дочерних объектов позволяет сделать одни объекты “родителями”, а другие объекты “дочерними” первым. Когда “родительский” объект движется, то “дети” повторяют его движения. Однако, когда движется дочерний, то родители и другие дочерние объекты остаются на своих местах. Также можно назначать родителей “родительским” объектам. Это может быть полезно при создании, например, дверей. Петли дверей будут родительским объектом всех частей двери. Ось вращения петель будет осью вращения всей двери. То есть, при их повороте, будет вращаться вся дверь. Если потребуется перенести дверь в другое место на корабле, то вы можете просто перемещать петли.
Связать объекты:
Ctrl + P > Object(Keep Transform)
. Это сделает Активный объект родителем, так что порядок выбора объектов имеет значение.
Очистить родительские связи:
Alt + P > Clear and Keep Transformation
. (Опция Clear Parent
тоже работает, однако это может переместить ваши дочерние объекты в неожиданные места)
Опционально: Использование пустых объектов как оси вращения/перемещения. Говоря о предыдущем примере - я обычно не использую вращающиеся петли как родительский объект, так как их неудобно выбирать, вследствие их малых размеров. Решением оказалось создание пустого объекта для взаимодействия с ним, как с родителем. (Пустые объекты не видны на рендерах)
1) Выберите вращающийся шарнир (или петлю). В этом случае, это важно так как мы собираемся вращать дверь вокруг одной и той же точки. 2) ПКМ >Snap
>Cursor to Selected
.3D-курсор - это красно-белый “прицел”, который обычно бывает посреди сцены. Новые объекты создаются на его месте. (Также можно использовать 3D-курсор как точку вращения, однако этот гайд уже и так длинный) 3) Нажмите Shift + A >Empty
>Single Arrow
. любая другая форма тоже будет работать, однако “Single Arrow”- наиболее универсальная. 4) Поверните стрелочку в сторону, в которой хотите остаться. В данном случае, она будет указывать на то же направление, что и дверь. 5) Для того, чтобы изменить размер пустых объектов перейдите на панель “Properties”, на вкладке с тремя осями(должна быть внизу) и используйте ползунокSize
. 6) Теперь, когда все настроено, привяжите каждую часть двери к пустому объекту. Далее, привяжите пустой объект к основанию петель. Готово! Теперь вы можете вращать дверь, как будто это слитный объект, выбрав пустой объект.