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	<title>Damage:de - Revision history</title>
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		<title>DustyFB: Text replacement - &quot;Category:Weapons&quot; to &quot;Category:Weaponry&quot;</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Text replacement - &amp;quot;Category:Weapons&amp;quot; to &amp;quot;Category:Weaponry&amp;quot;&lt;/p&gt;
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		<author><name>DustyFB</name></author>
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		<title>Koron: Created page with &quot;{{Otherlang2 |en=Damage |ru=Урон |zh-cn=伤害 }} == Schadensmodell ==  === Informationen === Die Menge an Schaden welche Objekte erleiden können hängt von ihrem Gewicht...&quot;</title>
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		<updated>2020-05-27T11:20:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Created page with &amp;quot;{{Otherlang2 |en=Damage |ru=Урон |zh-cn=伤害 }} == Schadensmodell ==  === Informationen === Die Menge an Schaden welche Objekte erleiden können hängt von ihrem Gewicht...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;New page&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{Otherlang2&lt;br /&gt;
|en=Damage&lt;br /&gt;
|ru=Урон&lt;br /&gt;
|zh-cn=伤害&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Schadensmodell ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Informationen ===&lt;br /&gt;
Die Menge an Schaden welche Objekte erleiden können hängt von ihrem Gewicht und Material ab.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aufprallschaden wird als Energiemenge dargestellt welche auf das Objekt trifft.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Objekte können einen Status haben oder in einen anderen Status wechseln, z.B. [[Damage:de#Korrosionstatus|Korrosion]], abhängig von dem Schaden den sie erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terminologie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Armor Value (AV)'''&lt;br /&gt;
** Der Rüstungswert des Objekts zeigt den Widerstand gegen Projektilenergie an&lt;br /&gt;
* '''Density''' &amp;amp; '''Transformability'''&lt;br /&gt;
** Wichtige Materialeigenschaften um zu definieren wie langlebig ein Material gegenüber Energieeinflüssen ist.&lt;br /&gt;
* '''Projectile Energy (PE)'''&lt;br /&gt;
** Der Gesamtenergiewert wenn ein Projektil auf ein Objekt trifft.&lt;br /&gt;
** Projektil-Energiewerte werden im Voraus für jede mögliche Kombination aus Waffen und Projektilen berechnet.&lt;br /&gt;
** Die Projektilenergieformel verwendet die Abschussgeschwindigkeit des Projektile der Waffe und die Masse des Projektils.&lt;br /&gt;
*** Laserwaffen, welche Energie übertragen, haben ihren eigenen Energiewert der nicht von der Projektilmasse oder -geschwindigkeit beeinflusst wird.&lt;br /&gt;
* '''Armor Degrade Multiplier (ADM)'''&lt;br /&gt;
** Multipliziert den Energiewert bevor die Aufprallrüstung verringert wird.&lt;br /&gt;
* '''Armor Damage (AD)'''&lt;br /&gt;
** Die tatsächliche Schadensmenge welche vom aktuellen Rüstungswert abgezogen werden soll.&lt;br /&gt;
**  Die Schadensmenge wird aus dem Energiewert nach Materialreduzierung berechnet, multipliziert mit dem '''Armor Degrade Multiplier (ADM)'''.&lt;br /&gt;
* '''Energy Through Armor (ETA)'''&lt;br /&gt;
** Die Energiemenge welche den aktuellen Rüstungswert des Objekts überschreitet.&lt;br /&gt;
* '''Breaking Damage'''&lt;br /&gt;
** Eine kleine Energiemenge schwächt das Objekt wenn die Energie den ''Armor Value (AV)''' des Objekts überschreitet.&lt;br /&gt;
* '''Fracturing Damage'''&lt;br /&gt;
** Eine große Energiemenge bricht das Objekt, wenn der Rüstungswert des Objekts überschritten wird, und bricht Teile des Objekts ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schaden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Überblick ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allgemeiner Überblick über die Schadensberechnung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Die '''Projectile Energy''', die auf ein Objekt auftrifft, wird aus der '''Masse'' des Projektils und der '''Geschwindigkeit''' der Waffe berechnet. Die Projektilmasse ist am häufigsten das Kaliber einer Kugel.&lt;br /&gt;
# Der '''Armor Value''' nimmt immer ab wenn ein Objekt getroffen wird. &lt;br /&gt;
# Wenn die '''Projectile Energy''' den '''Armor Value''' eines Objektes überschreitet, dann tritt '''Breaking Damage''' auf.&lt;br /&gt;
#* '''HINWEIS!''' Der Wärmestatus wirkt sich negativ auf die '''Armor Value''' aus.&lt;br /&gt;
# Der '''Voxel Damage''' wird aus dem Wert berechnet welcher die '''Projectile Energy''' die '''Armor Value''' überschreitet.&lt;br /&gt;
# Der '''Armor Degrade Multiplier''' wird aus den Materialeigenschaften '''Dichte''' und '''Transformierbarkeit''' und der generischen '''Masse''' des Objektes berechnet.&lt;br /&gt;
# '''Armor Damage''' wird '''Projectile Energy''' und '''Armor Degrade Multiplier''' berechnet. Der '''Armor Damage''' wird von der aktuellen '''Armor Value''' abgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schadensdetails ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===='''Projectile energy (PE)'''====&lt;br /&gt;
Die Formel zur Berechnung der Projektilenergie:&lt;br /&gt;
 Projectile Energy = (M * V² / 2) / 1000&lt;br /&gt;
* M steh für die '''Masse''' des Projektils, dies ist meistens das Kaliber der Kugel.&lt;br /&gt;
* V steht für die '''Geschwindigkeit''' der Kugel.&lt;br /&gt;
* Zum Beispiel hat das [[Long rifle:de|Langgewehr]] aufgrund des Kalibers eine Mündungsgeschwindigkeit von 1.000 und eine Projektilmasse von 2,4. &lt;br /&gt;
** Die Formel würde für das [[Long rifle:de|Langgewehr]] eine '''Projectile energy''' von 1,200 ergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===='''Armor degrade multiplier (ADM)'''====&lt;br /&gt;
Die Formel zur Berechnung des Rüstungsverschlechterungsmultiplikators:&lt;br /&gt;
 MM * WM * CM&lt;br /&gt;
* Der '''Armor degrade multiplier (ADM)''' ist ein prozentualer Wert der '''Projectile energy''' welcher die Rüstung des Objekts tatsächlich beschädigt.&lt;br /&gt;
* MM steht für '''Material Multiplikator'''. Dieser gibt an in welcher prozentualen Höhe das Material die eintreffende '''Projectile energy''' negiert. &lt;br /&gt;
** Die '''Dichte''' ist die wichtigste Materialeigenschaft welche der Energieeinwirkung widersteht.&lt;br /&gt;
** Die '''Transformierbarkeit''' ist eine weitere Materialeigenschaft, die der Energieeinwirkung widersteht.&lt;br /&gt;
* WM steht für '''Weight Multiplikator''', der die Verschlechterung der Rüstung zwischen Objekten unterschiedlicher Größe ausgleicht.&lt;br /&gt;
** Größere Objekte erhalten einen Bonus und widerstehen eintreffender Energie besser.&lt;br /&gt;
* CM steht '''Corrosion multiplier''' und erhöht den '''Armor degrade multiplier'''.&lt;br /&gt;
** Der Korrosionsstatus erhöht die Verschlechterung der Panzerung bei jedem Energieeinschlag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===='''Armor damage (AD)'''====&lt;br /&gt;
Die Formel zur Berechnung des Rüstungsschadens lautet:&lt;br /&gt;
 Armor damage  = PE * ADM&lt;br /&gt;
* PE steht für '''Projectile energy'''.&lt;br /&gt;
* ADM steht für '''Armor degrade multiplier'''.&lt;br /&gt;
* Die Schadensmenge, welche die Rüstung verschlechtert, wird berechnet indem die ankommende '''Projectile energy''' mit dem '''Armor degrade multiplier''' multipliziert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===='''Armor value (AV)'''====&lt;br /&gt;
Die Formel zur Berechnung des Rüstungswerts:&lt;br /&gt;
 Armor value = AV - AD&lt;br /&gt;
* AD steht '''Armor damage'''.&lt;br /&gt;
* AV steht für '''Armor value'''.&lt;br /&gt;
* '''Armor damage''' wird von dem aktuellen '''Armor value''' abgezogen.&lt;br /&gt;
** Wenn Schaden erhalten wird sinkt der '''Armor value''' bei jedem Treffer bis er 0 erreicht hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===='''Energy through armor (ETA)'''====&lt;br /&gt;
Die Formel zur Berechnung der Energie durch Rüstung:&lt;br /&gt;
 Energy through armor = PE - AV&lt;br /&gt;
* PE steht für '''Projectile energy'''.&lt;br /&gt;
* AV steht für '''Armor value'''.&lt;br /&gt;
* Der '''Armor value''' wird von der '''Projectile energy''' abgezogen. Das Ergebnis entspricht dem tatsächlichen Schaden welcher das Objekt erhällt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===='''Damage depth (DD)'''====&lt;br /&gt;
Die Formel zur Berechnung der Schadenstiefe:&lt;br /&gt;
 Damage depth = ETA / PE * P&lt;br /&gt;
* ETA steht für '''Energy through armor'''.&lt;br /&gt;
* PE steht für '''Projectile energy'''.&lt;br /&gt;
* P steht für '''Penetration multiplier''', welches auf dem Kaliber einer Waffe basiert.&lt;br /&gt;
* Der Prozentsatz der '''Energy through armor''' geteilt durch die '''Projectile energy''' bestimmt die '''Damage depth'''.&lt;br /&gt;
* Hinweis: Wenn die '''Damage depth''' die Dicke des Ziels überschreitet, dringt die Kugel in das Ziel ein.&lt;br /&gt;
** Dies bedeutet, dass die verbleibende Energie des Geschosses erneut berechnet wird, wenn es ein neues Ziel trifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Beispiel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgende Tabelle zeigt das Schießen mit einem [[Battle_rifle:de|Kampfgewehr]] auf eine Bastium-Platte.&lt;br /&gt;
* Ein [[Battle_rifle:de|Kampfgewehr]] hat eine '''Projectile energy (PE)''' von 243.&lt;br /&gt;
* Bastium hat einen maximalen Rüstungswert von 1.200.&lt;br /&gt;
* Es dauert 107 Treffer, bis das [[Battle_rifle:de|Kampfgewehr]] die Bastium-Platte beschädigt.&lt;br /&gt;
* Nach 133 Treffern ist die Rüstung jedoch vollständig zerstört.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | Kampfgewehr trifft Bastium-Platte&lt;br /&gt;
|+ &lt;br /&gt;
! Schussanzahl&lt;br /&gt;
! Armor&lt;br /&gt;
! PE&lt;br /&gt;
! ETA&lt;br /&gt;
! AD&lt;br /&gt;
! Damage amount&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| 106&lt;br /&gt;
| 247&lt;br /&gt;
| 243&lt;br /&gt;
| 0&lt;br /&gt;
| 9&lt;br /&gt;
| 0,00&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| 111&lt;br /&gt;
| 202&lt;br /&gt;
| 243&lt;br /&gt;
| 41&lt;br /&gt;
| 9&lt;br /&gt;
| 1,71&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| 116&lt;br /&gt;
| 156&lt;br /&gt;
| 243&lt;br /&gt;
| 87&lt;br /&gt;
| 9&lt;br /&gt;
| 3,57&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| 121&lt;br /&gt;
| 111&lt;br /&gt;
| 243&lt;br /&gt;
| 132&lt;br /&gt;
| 9&lt;br /&gt;
| 5,44&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| 126&lt;br /&gt;
| 65&lt;br /&gt;
| 243&lt;br /&gt;
| 178&lt;br /&gt;
| 9&lt;br /&gt;
| 7,31&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| 131&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 243&lt;br /&gt;
| 223&lt;br /&gt;
| 9&lt;br /&gt;
| 9,18&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| 133&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 243&lt;br /&gt;
| 241&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 9,92&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| 134&lt;br /&gt;
| 0&lt;br /&gt;
| 243&lt;br /&gt;
| 243&lt;br /&gt;
| 9&lt;br /&gt;
| 10,00&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Statuseffekte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Überblick ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige [[Weapons:de||Waffen]] und Umwelteinflüsse wie z.B. Nebel, können negative Statuseffekte auf Objekte verursachen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mögliche bekannte Statuseffekte, die in der Galaxie auftreten können, sind unten aufgeführt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Korrosionstatus ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Korrosionstatus verringert die strukturelle Haltbarkeit und den '''Armor value''' eines Objekts.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Korrosion benötigt Zeit, um ihre volle Wirkung zu entfalten. Um die Wirkung zu zerstreuen, muss das Objekt repariert werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Korrosionstatus kann zu Fehlfunktionen bei mechanischen Objekten wie [[Hinges:de|Türscharnieren]] oder [[Mounted weapons:de|montierten Waffen]] führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Korrosionsmechanik ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stapel'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Wenn einem Objekt ein Korrosionseffekt über eine Waffe oder einen Umwelteffekt hinzugefügt wird, wird es in einen '''Stapel''' gelegt.&lt;br /&gt;
# Dieser '''Stapel'' zählt alle korrosiven Effekte, die das Objekt erhalten hat und die das Objekt noch nicht vollständig beeinflussen.&lt;br /&gt;
# Ein Teil dieses Stapels wird dann in bestimmten Intervallen über die Zeit auf das Objekt angewendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Status'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Wenn im Laufe der Zeit Korrosion vom Stapel zum tatsächlichen Objekt absorbiert wird, wird der '''Korrosionsstatus''' aktiv.&lt;br /&gt;
#* Es reduziert den Rüstungswert, die strukturelle Haltbarkeit und die Bruchschwelle des Objekts.&lt;br /&gt;
# Der '''Korrosionsstatus''' verursacht auch Fehlfunktionen in [[Devices and machines:de|mechanischen Objekten]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Korrosionsablauf'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine vereinfachte Beschreibung, wie sich der '''Korrosionsstatus''' auf Objekte auswirkt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Das Objekt wird mit Munition mit einer Korrosionszusatz getroffen.&lt;br /&gt;
# Die Korrosion wird in einem '''Stapel''' gespeichert.&lt;br /&gt;
#* Die Stapelgröße erhöht sich jedes Mal, wenn sich neue Korrosionszusatz auf das Objekt auswirken.&lt;br /&gt;
# Das Objekt absorbiert langsam Korrosion vom '''Stapel'''.&lt;br /&gt;
#* Sobald der erste '''Stapel''' in Korrosion umgewandelt ist, wird der '''Korrosionsstatus''' aktiv.&lt;br /&gt;
#* Der '''Korrosionseffekt''' kann auf bis zu 100% erhöhen.&lt;br /&gt;
#* Die Korrosion kann aufgrund der '''Korrosionseigenschaft''' des betroffenen Materials widerstanden oder verlangsamt werden.&lt;br /&gt;
# Der '''Korrosionsstatus''' ist eine Möglichkeit, die '''Korrosionseffekte''' von Objekten zu messen.&lt;br /&gt;
#* '''Armor value''' nimmt ab, wenn Korrosion absorbiert wird, schlussendlich auf 0.&lt;br /&gt;
#* '''Fracture threshold''' erhöht sich, wenn Korrosion absorbiert wird, schlussendlich auf 99,99%.&lt;br /&gt;
#* '''Structural durability''' nimmt ab, wenn Korrosion absorbiert wird, schlussendlich auf 50% vom ursprünglichen Wert.&lt;br /&gt;
#* '''Korrosionsstatus''' kann vorübergehende oder dauerhafte Fehlfunktionen in [[Devices and machines:de|mechanischen Objekten]] verursachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Weapons|Damage]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Koron</name></author>
	</entry>
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