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Damage:de

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Schadensmodell

Informationen

Die Menge an Schaden welche Objekte erleiden können hängt von ihrem Gewicht und Material ab.
Aufprallschaden wird als Energiemenge dargestellt welche auf das Objekt trifft.
Objekte können einen Status haben oder in einen anderen Status wechseln, z.B. Korrosion, abhängig von dem Schaden den sie erhalten.

Terminologie

  • Armor Value (AV)
    • Der Rüstungswert des Objekts zeigt den Widerstand gegen Projektilenergie an
  • Density & Transformability
    • Wichtige Materialeigenschaften um zu definieren wie langlebig ein Material gegenüber Energieeinflüssen ist.
  • Projectile Energy (PE)
    • Der Gesamtenergiewert wenn ein Projektil auf ein Objekt trifft.
    • Projektil-Energiewerte werden im Voraus für jede mögliche Kombination aus Waffen und Projektilen berechnet.
    • Die Projektilenergieformel verwendet die Abschussgeschwindigkeit des Projektile der Waffe und die Masse des Projektils.
      • Laserwaffen, welche Energie übertragen, haben ihren eigenen Energiewert der nicht von der Projektilmasse oder -geschwindigkeit beeinflusst wird.
  • Armor Degrade Multiplier (ADM)
    • Multipliziert den Energiewert bevor die Aufprallrüstung verringert wird.
  • Armor Damage (AD)
    • Die tatsächliche Schadensmenge welche vom aktuellen Rüstungswert abgezogen werden soll.
    • Die Schadensmenge wird aus dem Energiewert nach Materialreduzierung berechnet, multipliziert mit dem Armor Degrade Multiplier (ADM).
  • Energy Through Armor (ETA)
    • Die Energiemenge welche den aktuellen Rüstungswert des Objekts überschreitet.
  • Breaking Damage
    • Eine kleine Energiemenge schwächt das Objekt wenn die Energie den Armor Value (AV)' des Objekts überschreitet.
  • Fracturing Damage
    • Eine große Energiemenge bricht das Objekt, wenn der Rüstungswert des Objekts überschritten wird, und bricht Teile des Objekts ab.

Schaden

Überblick

Allgemeiner Überblick über die Schadensberechnung:

  1. Die Projectile Energy', die auf ein Objekt auftrifft, wird aus der Masse des Projektils und der Geschwindigkeit der Waffe berechnet. Die Projektilmasse ist am häufigsten das Kaliber einer Kugel.
  2. Der Armor Value nimmt immer ab wenn ein Objekt getroffen wird.
  3. Wenn die Projectile Energy den Armor Value eines Objektes überschreitet, dann tritt Breaking Damage auf.
    • HINWEIS! Der Wärmestatus wirkt sich negativ auf die Armor Value aus.
  4. Der Voxel Damage wird aus dem Wert berechnet welcher die Projectile Energy die Armor Value überschreitet.
  5. Der Armor Degrade Multiplier wird aus den Materialeigenschaften Dichte und Transformierbarkeit und der generischen Masse des Objektes berechnet.
  6. Armor Damage wird Projectile Energy und Armor Degrade Multiplier berechnet. Der Armor Damage wird von der aktuellen Armor Value abgezogen.

Schadensdetails

Projectile energy (PE)

Die Formel zur Berechnung der Projektilenergie:

Projectile Energy = (M * V² / 2) / 1000
  • M steh für die Masse des Projektils, dies ist meistens das Kaliber der Kugel.
  • V steht für die Geschwindigkeit der Kugel.
  • Zum Beispiel hat das Langgewehr aufgrund des Kalibers eine Mündungsgeschwindigkeit von 1.000 und eine Projektilmasse von 2,4.
    • Die Formel würde für das Langgewehr eine Projectile energy von 1,200 ergeben.

Armor degrade multiplier (ADM)

Die Formel zur Berechnung des Rüstungsverschlechterungsmultiplikators:

MM * WM * CM
  • Der Armor degrade multiplier (ADM) ist ein prozentualer Wert der Projectile energy welcher die Rüstung des Objekts tatsächlich beschädigt.
  • MM steht für Material Multiplikator. Dieser gibt an in welcher prozentualen Höhe das Material die eintreffende Projectile energy negiert.
    • Die Dichte ist die wichtigste Materialeigenschaft welche der Energieeinwirkung widersteht.
    • Die Transformierbarkeit ist eine weitere Materialeigenschaft, die der Energieeinwirkung widersteht.
  • WM steht für Weight Multiplikator, der die Verschlechterung der Rüstung zwischen Objekten unterschiedlicher Größe ausgleicht.
    • Größere Objekte erhalten einen Bonus und widerstehen eintreffender Energie besser.
  • CM steht Corrosion multiplier und erhöht den Armor degrade multiplier.
    • Der Korrosionsstatus erhöht die Verschlechterung der Panzerung bei jedem Energieeinschlag.

Armor damage (AD)

Die Formel zur Berechnung des Rüstungsschadens lautet:

Armor damage  = PE * ADM
  • PE steht für Projectile energy.
  • ADM steht für Armor degrade multiplier.
  • Die Schadensmenge, welche die Rüstung verschlechtert, wird berechnet indem die ankommende Projectile energy mit dem Armor degrade multiplier multipliziert wird.

Armor value (AV)

Die Formel zur Berechnung des Rüstungswerts:

Armor value = AV - AD
  • AD steht Armor damage.
  • AV steht für Armor value.
  • Armor damage wird von dem aktuellen Armor value abgezogen.
    • Wenn Schaden erhalten wird sinkt der Armor value bei jedem Treffer bis er 0 erreicht hat.

Energy through armor (ETA)

Die Formel zur Berechnung der Energie durch Rüstung:

Energy through armor = PE - AV
  • PE steht für Projectile energy.
  • AV steht für Armor value.
  • Der Armor value wird von der Projectile energy abgezogen. Das Ergebnis entspricht dem tatsächlichen Schaden welcher das Objekt erhällt.

Damage depth (DD)

Die Formel zur Berechnung der Schadenstiefe:

Damage depth = ETA / PE * P
  • ETA steht für Energy through armor.
  • PE steht für Projectile energy.
  • P steht für Penetration multiplier, welches auf dem Kaliber einer Waffe basiert.
  • Der Prozentsatz der Energy through armor geteilt durch die Projectile energy bestimmt die Damage depth.
  • Hinweis: Wenn die Damage depth die Dicke des Ziels überschreitet, dringt die Kugel in das Ziel ein.
    • Dies bedeutet, dass die verbleibende Energie des Geschosses erneut berechnet wird, wenn es ein neues Ziel trifft.

Beispiel

Die folgende Tabelle zeigt das Schießen mit einem Kampfgewehr auf eine Bastium-Platte.

  • Ein Kampfgewehr hat eine Projectile energy (PE) von 243.
  • Bastium hat einen maximalen Rüstungswert von 1.200.
  • Es dauert 107 Treffer, bis das Kampfgewehr die Bastium-Platte beschädigt.
  • Nach 133 Treffern ist die Rüstung jedoch vollständig zerstört.
Kampfgewehr trifft Bastium-Platte
Schussanzahl Armor PE ETA AD Damage amount
106 247 243 0 9 0,00
111 202 243 41 9 1,71
116 156 243 87 9 3,57
121 111 243 132 9 5,44
126 65 243 178 9 7,31
131 20 243 223 9 9,18
133 2 243 241 2 9,92
134 0 243 243 9 10,00

Statuseffekte

Überblick

Einige |Waffen und Umwelteinflüsse wie z.B. Nebel, können negative Statuseffekte auf Objekte verursachen.
Mögliche bekannte Statuseffekte, die in der Galaxie auftreten können, sind unten aufgeführt

Korrosionstatus

Der Korrosionstatus verringert die strukturelle Haltbarkeit und den Armor value eines Objekts.
Korrosion benötigt Zeit, um ihre volle Wirkung zu entfalten. Um die Wirkung zu zerstreuen, muss das Objekt repariert werden.
Der Korrosionstatus kann zu Fehlfunktionen bei mechanischen Objekten wie Türscharnieren oder montierten Waffen führen.

Korrosionsmechanik

Stapel

  1. Wenn einem Objekt ein Korrosionseffekt über eine Waffe oder einen Umwelteffekt hinzugefügt wird, wird es in einen Stapel gelegt.
  2. Dieser 'Stapel zählt alle korrosiven Effekte, die das Objekt erhalten hat und die das Objekt noch nicht vollständig beeinflussen.
  3. Ein Teil dieses Stapels wird dann in bestimmten Intervallen über die Zeit auf das Objekt angewendet.

Status

  1. Wenn im Laufe der Zeit Korrosion vom Stapel zum tatsächlichen Objekt absorbiert wird, wird der Korrosionsstatus aktiv.
    • Es reduziert den Rüstungswert, die strukturelle Haltbarkeit und die Bruchschwelle des Objekts.
  2. Der Korrosionsstatus verursacht auch Fehlfunktionen in mechanischen Objekten.


Korrosionsablauf
Eine vereinfachte Beschreibung, wie sich der Korrosionsstatus auf Objekte auswirkt:

  1. Das Objekt wird mit Munition mit einer Korrosionszusatz getroffen.
  2. Die Korrosion wird in einem Stapel gespeichert.
    • Die Stapelgröße erhöht sich jedes Mal, wenn sich neue Korrosionszusatz auf das Objekt auswirken.
  3. Das Objekt absorbiert langsam Korrosion vom Stapel.
    • Sobald der erste Stapel in Korrosion umgewandelt ist, wird der Korrosionsstatus aktiv.
    • Der Korrosionseffekt kann auf bis zu 100% erhöhen.
    • Die Korrosion kann aufgrund der Korrosionseigenschaft des betroffenen Materials widerstanden oder verlangsamt werden.
  4. Der Korrosionsstatus ist eine Möglichkeit, die Korrosionseffekte von Objekten zu messen.
    • Armor value nimmt ab, wenn Korrosion absorbiert wird, schlussendlich auf 0.
    • Fracture threshold erhöht sich, wenn Korrosion absorbiert wird, schlussendlich auf 99,99%.
    • Structural durability nimmt ab, wenn Korrosion absorbiert wird, schlussendlich auf 50% vom ursprünglichen Wert.
    • Korrosionsstatus kann vorübergehende oder dauerhafte Fehlfunktionen in mechanischen Objekten verursachen.
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